推广模式靠拢端游 网页游戏或爆营销大战

  网页游戏发展到今天,单从游戏的技术层面上来看已经很难再做出更大的突破,2D页游虽然处于产品泛滥的境地,但依然是市场运营的主体。而3D游戏虽然潜力巨大,但首先要面对WEB端程序处理速度和承载力的技术问题,其次还要面对画面处理、游戏bug等传统游戏病症,因此处于一个比较尴尬的位置。

  而从页游企业的发展来看,受2013年收购浪潮的影响,目前页游领域内部的企业除了腾讯、完美、搜狐畅游这些巨头之外,其他中小页游公司已经初步整合完毕,资源的集中分配下页游市场必然要面临一场规模更大更激烈的碰撞。

  虽说是一个产品为王的年代,但在页游领域产品卖得好坏与否,市场营销绝对是关键。诸如腾讯开放平台、37wan、4399等大平台之所以能成为2013年页游市场的赢家,关键就在于他们掌控了网页游戏运营的玩家主体来源——流量。不计成本、铺天盖地的广告给平台带来了巨大的流量,将这些流量导入到网页游戏当中变成游戏的玩家,然后再通过开新服、老服合并等洗流量的手段达到活跃用户、集中付费玩家的目的。

页游或爆营销大战

  不可否认这种无孔不入的广告手段给平台运营商们带来了巨大的流量,但这样做的前提是大批量的中小页游厂商无力投放或者根本不懂得运营环节所致。而在页游市场内部资源得到整合的2014年,这种土豪式的扩展已经不再是平台独有的专利,腾讯、完美和其他在收购完成后得到资金的页游企业显然也不再束手束脚的把自己的产品卖给收取高额分成的平台。而从另一方面来看,以年轻人为主的互联网使用群体在经过狂轰滥炸的广告覆盖之后,显然已经对这些广告有了强大的免疫能力,其获取流量的效果已经大不如前。

  对于页游企业而言,想要在2014年的大战中站稳脚跟甚至大放异彩,除了势在必行的品牌战略之外,更具效果的营销方式将是他们必须考虑的问题。随着页游企业竞争的加剧,页游企业在广告投放即游戏推广方面投入的资金越来越多。资金投入的增加显然无法满足页游企业的需要,于是继媒体广告之后,影游合作、页游与人气端游的捆绑、以及屡见不鲜的话题炒作成为他们重点关注的营销方式,这一点和几年前的端游营销大战如出一辙。

  营销将是2014年页游企业竞争的核心。四月将至,众多页游厂商虽看似未在营销领域有所行动,但连番推出旗下新作的步伐却毫不拖沓:骏梦游戏的《秦时明月》、哥们网的《赤天》、37wan的《笑傲仙侠》等新游均已曝光或上线,而去年偏好代理发行的动网先锋更是连推《战痕天下》、《称霸天下》两款自研页游,并宣布《石器时代》网页版也已接近上线……原来页游厂商并非按兵不动,在市场冷寂之时没有任何风声地突然推出新产品,这本身就是一种营销。

  不可否认,网页游戏已经走过了群雄逐鹿、英雄辈出的年代,转而向诸侯割据、各大势力鼎立的格局迈进。谁能在2014年的市场竞争大战中力压群雄、脱颖而出,成为笑到最后的胜者,还需留待时间检验。

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